Com quem e para quem gamificar algo?

Sabe quando o trabalho de alguém muda completamente sua vida?

Eu falo sobre mudanças positivas, que fazem com que uma pessoa enxergue novas possibilidades, aprenda algo novo e desenvolva novas habilidades. Você deve ter várias histórias assim para contar, assim como eu.

Uma história fascinante que carrego comigo envolve gamificação. Eu discuto em outro texto que gamificação corresponde à utilização de mecânicas e dinâmicas de jogos em processos que não são jogos.

Vou contar essa história fascinante para exemplificar como a gamificação pode ser um recurso poderoso para engajar e transformar vidas.

A magia na sala

Eu tinha cinco anos de idade.

Naquela época, não me incomodava acordar segunda-feira bem cedo para ir à escola. Havia um ótimo motivo para isso: na sala de aula onde eu estudava acontecia algo mágico todo início de semana.

Eu cursava o equivalente hoje ao primeiro ano do Ensino Fundamental. Naquele momento, eu e meus colegas estávamos aprendendo o alfabeto e me parecia muito importante saber das letras que eu poderia ler ou poderia utilizar para escrever.

Contudo, o modo como as letras me foram sendo apresentadas fez toda a diferença em minha vida. Desde o início do ano letivo, elas estavam todas afixadas em um grande mural dentro da sala de aula. Só que as folhas nas quais estavam impressas cada letra do alfabeto ficavam ocultas com papel pardo.

Toda segunda-feira a professora que acompanhava minha turma fazia uma grande cerimônia para revelar uma nova letra. Quando ela finalmente retirava o papel pardo, tínhamos um novo elemento em nossas vidas e o aplicaríamos imediatamente.

Eu e meus colegas passávamos a semana inteira fazendo muitos exercícios com a letra que tínhamos acabado de conhecer.

Ao mesmo tempo, ficávamos com uma expectativa enorme para conhecer a letra da próxima semana. Como seria? Uma letra cheia de curvas como um “B” ou angulosa como um “H”?

A vontade de combinar as letras antigas com as novas movimentava minha turma. A cada segunda-feira um novo mundo de possibilidades se revelava para todos e não havia uma garota ou garoto que quisesse faltar a aula.

Com quem e para quem gamificar algo?

A resposta à pergunta que abre esta seção do texto não poderia ser outra: todas e todos.

Os processos e espaços que se pretendam plurais e democráticos precisam considerar as especificidades e idiossincrasias de todos os seus participantes.

Uma aula, uma reunião ou um curso tendem a ser intensamente potentes caso a diversidade entre os seres humanos seja celebrada e, assim, oriente processos de ensino e aprendizagem.

A gamificação pode ser utilizada como um dos recursos à disposição de educadores, facilitadores e demais profissionais para que se alcance esse propósito.

Na história que apresentei na seção anterior, a professora conduzia os estudantes em um processo intenso de descoberta do alfabeto. Semana a semana aprendíamos como lidar com uma nova letra e como combinar o novo conhecimento aos conhecimentos que já tínhamos.

Ainda que eu e meus colegas tivéssemos 5 anos de idade, éramos diferentes em vários aspectos. Havia pessoas com perfis socioeconômicos muito diversos, por exemplo.

E ainda havia outro elemento desafiador para a professora: na turma havia estudantes com disposições e interesses muito diferentes.

De qualquer maneira, ela conseguia estimular o engajamento de todos. Quem assimilava rapidamente a nova letra, facilmente realizava os exercícios. Quem levava mais tempo para aprender a nova letra poderia contar com uma semana inteira para se habituar com sua forma e som.

A professora cuidava para que os estudantes aprendessem o mínimo necessário. Dessa forma, todos poderiam avançar para uma nova aventura de conhecimento (e uma nova letra) na semana seguinte.

Ela talvez não estivesse intencionada em fazer com que suas aulas fossem similares a um jogo, mas de fato eram.

Um dos principais recursos que ela utilizava era o oferecimento de desafios cognitivos para diferentes perfis de estudantes. Havia aqueles que aprendiam lentamente, outros em curto prazo já cumpriam o objetivo de aprendizagem da aula.

A professora fazia com que as atividades fossem suficientemente desafiadoras para diferentes perfis de estudantes. E, ainda que desafiadoras, sua execução era viável considerando nossas habilidades e o tempo que dispúnhamos para cumprí-las.

Um segundo recurso era o aumento progressivo da dificuldade. Com atividades um pouco mais difíceis a cada momento, tínhamos um constante estímulo à superação e ao aprendizado. Eu falo sobre esse recurso para gamificação em outro texto.

O terceiro recurso acionado pela professora era considerar diferentes habilidades dos estudantes.

Ela estimulava apresentação oral, então as pessoas mais despojadas a falar se sentiam contempladas. Quando ela estimulava o desenho, os estudantes que apreciavam lápis de cor e cartolina eram contemplados. Quando estimulava a escrita, eu e meus amigos sentíamos que aquela atividade tinha sido feita só para nós.

Com esses três recursos a professora reconhecia as diferenças entre os estudantes e estimulava o máximo do potencial de cada um. Ela o fazia de modo com que as aulas fossem divertidas e surpreendentemente mágicas por conta de tudo o que os aprendizados nos permitiam fazer.

Em meu caso, aprender o alfabeto não foi uma história qualquer. Essa foi uma história fascinante e, por isso, ela transformou positivamente minha vida e a de meus colegas.

Desafio

Esse é o terceiro e último texto de uma série introdutória sobre gamificação que eu elaborei para o blog da Manifesto 55.

No primeiro texto eu falei sobre motivações para a gamificação de processos. No segundo eu falei sobre como elaborar e realizar gamificação.  

Antes de encerrar, deixo dois convites para você que está lendo este texto.

  1. Conte-me uma história que mudou positivamente sua vida. Vou adorar conhecê-la.
  2. Que tal você gamificar um processo que você está prestes a realizar?

Deixe um comentário aqui! Vamos conversar 🙂

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