Como traçar um caminho sem saber a meta?

Imagine que você deseja montar um veículo em casa, ao melhor estilo DIY, ou Do It Yourself!

Você se informa sobre o processo de produção e logo aprende que, após comprar todas as peças, precisará seguir uma série de passos, ou etapas, até obter o resultado final. Como seu ponto de partida é um conjunto de peças isoladas e sua meta é um veículo funcional, você segue um caminho pré-determinado.

Mas o que acontece quando você deseja produzir algo que ainda não existe, algo inovador? Como você monta um fluxo de produção em um cenário incerto, em que o objetivo final ainda não está claro? Como é possível traçar um caminho sem saber a meta?

É o que você aprenderá ao ler este artigo. Pronto para decolar?

Vamos juntos!

1. Processo mecânico versus processo orgânico

Assim como no exemplo do carro, em uma empresa, os fluxos de trabalho costumam ser mecânicos. Tem-se um estado A, que é o ponto de partida, e um estado B, que é a meta, ou seja, onde se deseja chegar.

Entre esses dois pontos fica o que chamamos de “espaço do desafio”, isto é, o terreno que precisa ser transposto para que o colaborador ou time de colaboradores chegue ao destino final.

Com o ponto B pré-estabelecido, fica relativamente fácil mapear ações que levem até ele. Todas as etapas do caminho são quantificáveis, previsíveis e passíveis de reprodução.

Em processos mais orgânicos ou criativos, por outro lado, as ações e etapas que levam ao ponto B são imprevisíveis, pois ele — o destino final — não é conhecido. Em muitos casos, não é possível reproduzi-las, pois elas nascem da subjetividade, ou sequer quantificá-las.

Como proceder em tais circunstâncias? Abrir mão do fator “inovação”  não é uma opção válida, certo? Afinal de contas, é através de criatividade e inovação que nossa espécie atinge picos cada vez mais altos.

Bem, vamos começar entendendo o conceito de “metas difusas”.

2. As metas difusas e o gamestorming

Em um processo criativo, “meta difusa” é como designamos o destino final, ou ponto B, quando ele ainda é desconhecido. Ou seja, sabemos que queremos chegar a algum lugar, mas ainda não sabemos que lugar é esse.

Esse tipo de paradigma é frequente na indústria das ideias, na qual produtos inovadores são criados, muitas vezes sem referência prévia.

Como você pode imaginar, o desafio, aqui, é que não dá para prever ou pré-estabelecer um fluxo de trabalho linear e lógico. Então, como lidar com as metas difusas?

De acordo com o livro “Gamestorming – Jogos corporativos para mudar, inovar e quebrar regras” de Dave Gray, Sunni Brown e James Macanufo, é possível lidar por meio de gamestorming. Nessa estratégia, o “espaço de desafio” é abordado de forma distinta do que ocorre em um processo mecânico.

No gamestorming, não há uma cadeia precisa de ações e efeitos, e sim uma moldura de possibilidades; um framework no qual ideias, experimentações, progressos e retrocessos são as etapas de trabalho.

Esse framework é uma projeção do que se pretende criar, construída sobre hipóteses, intuição e suposições.

3. Criando mundos

O processo de projeção desse framework é equivalente à criação de um mundo. Em que sentido?

Bem, imagine que você quer um passatempo e decide inventar um jogo de adivinhações, no qual competirá com um colega. Você cria regras baseadas em jogos pré-existentes que ambos já conhecem e vai, aos poucos, construindo um modelo de ações.

Aqui, acontece o mesmo. Para criar o framework, é preciso imaginar um modelo de ação baseado em referências já conhecidas. Esse modelo pode ser simples ou complexo, dependendo do grau de inovação e alcance daquilo que se pretende criar.

As perguntas que iniciam o framework são:

  • A partir do que já sabemos, como podemos proceder?
  • Quais ideias e procedimentos são viáveis?

É interessante notar que, diferente de um processo mecânico, no framework criativo, os procedimentos e ideias estarão em constante revisão. Afinal de contas, talvez você encontre, no meio do caminho, algo completamente diferente do que havia sido projetado e o rumo da tarefa precise ser revisto.

Aqui, você aprende ao fazer, justamente porque não há uma estrutura de trabalho pré-moldada, com resultados previsíveis. Há apenas um espaço de possibilidades, experimentação e descoberta.

4. Os componentes difusos

Para ter uma meta difusa, é preciso que três componentes coexistam: o emocional; o tangível; e o progressivo.

O componente emocional pode ser explicado da seguinte maneira: para que um projeto com metas difusas aconteça, é preciso que cada membro da equipe tenha uma conexão emocional com ele. É esse envolvimento pessoal e essa energia que tornam possível sua concretização.

Já o componente tangível diz respeito ao fato de que, para que uma meta seja compartilhada, ela precisa ter uma forma ou definição concreta. Pode ser que apenas um dos aspectos da meta seja tangível, como seu efeito. De qualquer maneira, é essencial ter algo sólido para que todos possam visualizar o mesmo framework — mesmo que esse “algo sólido” seja um mero esboço no papel.

Por fim, o componente progressivo diz respeito ao fato de que metas difusas não são imutáveis, pelo contrário; elas se transformam à medida que o trabalho evolui. A partir do aprendizado constante, há um sentimento de progressão e não de estática.

5. O caminho a ser trilhado até uma meta difusa

Respondendo a indagação inicial, se é possível traçar um caminho sem saber ao certo onde chegar, afirmamos que sim; é possível. Esse caminho, contudo, e os passos que o compõem, destoa do processo lógico de causa e efeito empregado quando o destino final é plenamente conhecido.

Em times e projetos que se propõem a inovar algum aspecto da existência humana, é comum que os membros trabalhem com metas difusas, destinos finais tão incertos e vacilantes quanto uma miragem no deserto.

Gray, Brown e Macanufo chamam essa dinâmica de “jornada na névoa”, e entendem que equívocos e tropeços acontecem com frequência, justamente por conta da falta de clareza e visibilidade da situação. As descobertas e recompensas que aguardam os destemidos que se aventuram por esse caminho, entretanto, são mais valiosas em vista de sua raridade e potencial inovador.

Você já trabalhou ou gostaria de trabalhar com metas difusas? Conte para a gente, na caixa de comentários, como foi essa experiência e o que você aprendeu com ela!  

Comentários (4)

  • Excelente! Realmente é complicado traçar um caminho sem saber a meta. Eu já fiz isso sem ao menos pensar e refletir que estava fazendo, mas não foi da melhor maneira. Esse artigo me fez aprimorar nesse quesito. Obrigado pelo texto!

    • Obrigado pelo comentário Iago. Muitas vezes fazemos isso, nos nossos projetos profissionais e pessoais sem perceber, de forma intuitiva. Mas isso muitas vezes causa frustração, gasto de energia e resultados longe dos esperados. Continue experimentando, aprimorando, e depois compartilhe tuas reflexões conosco! Abraços!

    • Que bom que o artigo ressoou para você Victor! Existem vários caminhos para entender mais a trabalhar de forma “difusa” em projetos inovadores e desafiadores. O próprio livro “Gamestorming” foi traduzido para o Português e é muito prático, com ferramentas e sugestões. Nossos artigos e cursos tratam da postura do líder-facilitador, que, sabendo que as metas mudam e o destino final às vezes é incerto ou mesmo desconhecido, assume controle do processo do grupo, permitindo liberdade para exploração, erros e experimentação (com menos controle). Afinal, sem poder controlar (ou mesmo saber) o resultado final, precisamos mudar nossa atitude e comportamentos, e a “facilitação” passa a ser uma essencial aliada em projetos de todos os tipos. Te ajudamos um pouquinho? Se preferir podes escrever mais para contato@manifesto55.com e conversamos com maior profundidade. Abraços!

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