Por que gamificar algo?

Se você pudesse transformar alguma aula ou reunião de trabalho em uma experiência relevante para todos os seus participantes, você faria?

E te parece interessante que os participantes de um processo que você conduz se tornem mais engajados e motivados?

Se suas respostas a essas questões são “sim”, pule para a seção 2 do texto.

Se suas respostas são “não”, comece pela seção 1.

1. A mudança está logo ali

Eu sou professor universitário. Em certa ocasião, ministrando uma disciplina para calouros de cursos de Comunicação, tive que lidar com um dilema: como fazer com que uma disciplina estritamente teórica dialogasse com os contextos nos quais viviam meus estudantes.

Há que se considerar que os autores indicados na bibliografia obrigatória da disciplina eram europeus e haviam escrito suas obras entre as décadas de 1940 e 1970.

Enquanto isso, meus estudantes eram moradores de diferentes cidades da região metropolitana de São Paulo e estavam completando 18 anos de idade no semestre em que eu lhes ministrava aulas.

A desconexão dos contextos de produção dos autores da bibliografia e os contextos em que viviam os estudantes era suficiente para que estes demonstrassem pouco engajamento na leitura de qualquer obra indicada.

Ainda que eu explanasse em várias aulas sobre a relevância de cada texto, era difícil criar pontes entre autores da bibliografia e estudantes.

Então mantinha-se o dilema de fazer com que aquele conhecimento fosse relevante para estudantes e lhes gerasse aprendizagem significativa.

Resolvi elaborar uma experimentação na forma de exercício a fim de que meus estudantes se engajassem com os textos e observassem possibilidades de aplicação prática do que estavam lendo.

Inspirei-me no jogo brasileiro Jornada X Game, no qual são propostos desafios para que jovens promovam intervenções práticas nos bairros onde moram, e elaborei uma atividade a ser desenvolvida fora da sala de aula.

Nesse exercício os estudantes deveriam promover alguma ação de comunicação nos bairros onde moravam. Era necessário elaborar um cartaz e então publicar algumas cópias desta peça em espaços de ampla circulação de pessoas.

No cartaz deveria constar uma frase de uma pessoa conhecida no bairro, tal como um agente comunitário, um vereador ou algum líder religioso.

A fim de cumprir o desafio os estudantes precisariam entrevistar essa pessoa conhecida no bairro, converter o discurso oral dessa pessoa em uma frase, elaborar o cartaz e, finalmente, afixá-lo.

Era também necessário fazer um registro em foto ou vídeo da intervenção, o que demandava aos estudantes atenção a como reportar que conseguiram realizar a atividade nos bairros onde residiam.

Esses passos para realização do experimento correspondiam justamente ao processo de mediação na comunicação que os autores europeus estavam discutindo em seus textos.

As obras na bibliografia serviram como fundamentação teórica para a realização da atividade e, simultaneamente, a atividade favoreceu que os estudantes acessassem os autores europeus de modo a perceber conexões entre seu experimento e a teoria que liam.

A atividade estimulou que meus estudantes promovessem uma ação de comunicação gerando impacto em sua vizinhança.

Cada qual sentiu o impacto de sua intervenção à sua maneira: alguns receberam mensagens de transeuntes que viram os cartazes e sabiam quem havia promovido a ação; outros receberam retorno dos próprios entrevistados, que se viram representados nas ações de comunicação dos estudantes.

Essa atividade da disciplina de Comunicação valia nota para os estudantes. Caso quisessem receber nota, deveriam cumprir com o exercício.

Contudo, o que difere essa atividade de outras que eu havia proposto na disciplina é o engajamento que ela gerou. Em outras situações em que eu havia proposto apenas escrita de artigos ou resenhas a partir de textos o engajamento de estudantes era mínimo.

Na intervenção indicada o envolvimento de estudantes tanto na realização quanto na qualidade da entrega foram expressivamente maiores.

Uma atividade que era obrigatória no contexto da disciplina tornou-se desejável, divertida e relevante. Além disso, permitiu que estudantes provocassem impacto em seus bairros.

2. Gamifique!

Em minha trajetória como educador eu tenho buscado diferentes modos de engajar e motivar pessoas.

Nesse intento, encontrei a gamificação como um recurso potente a ser aplicado em diversos contextos, como em atividades junto a estudantes ou junto a colegas de trabalho em diferentes empresas.

A gamificação corresponde à utilização de mecânicas e dinâmicas de jogos em processos que não são jogos.

Desenhar e conduzir um processo para que ele se torne similar a um jogo pode estimular que seus participantes ou usuários se engajem e se motivem mais do que possivelmente o façam em situações não-gamificadas.

Na primeira seção deste texto eu apresentei uma atividade na qual estudantes a quem eu ministrei aulas se engajaram intensamente.

Eu elaborei essa atividade como se fosse um jogo, sendo que apresentei objetivos, regras, limites e elementos que indicaram noções de progresso e de feedback.

Com esses elementos eu pude oferecer um desafio que mobilizou os estudantes. Foi possível produzir um engajamento inédito e imediato em toda a turma, o que gerou melhores condições de aprendizado de um conteúdo estritamente teórico e que pouco dialogava com os contextos nos quais viviam meus estudantes.

Então por que gamificar algo, assim como um experimento de estudantes ou uma reunião de trabalho?

Porque a gamificação é um dos recursos que educadores, gestores, facilitadores e outros profissionais têm à disposição para tornar mais estimulante e sedutora a experiência de usuários ou participantes de diferentes processos.

Ocasionar divertimento e prazeres por meio de gamificação demanda contínuo e complexo trabalho. Não basta aplicar mecânicas e dinâmicas de jogos em processos que já existem.

Assim como diz Yu-Kai Chou em seu livro “Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards”, gamificação “é um ofício que requer uma quantidade não trivial de análise, pensamento, teste e ajuste”.

Um trabalho contínuo para gamificar uma aula ou uma reunião de colegas de trabalho pode render maior imersão e melhores resultados tanto para os proponentes destes processos quanto para quem deles participa.

Lançar mão de gamificação então torna-se relevante e potencial para trazer a diversos âmbitos da vida a sedução e o poder dos jogos de tabuleiro, de cartas e eletrônicos.

3. Continua

Este texto é o primeiro de uma série que estou elaborando em perspectiva introdutória sobre gamificação. O propósito desta primeira publicação é apresentar a gamificação como recurso e sinalizar motivos para que ele seja utilizado.

Nos demais textos da série introdutória sobre gamificação eu terei os seguintes focos: na segunda publicação eu falarei sobre como gamificar; na terceira publicação, com quem gamificar.

Deixo então um desafio para os leitores. Indico que voltem às questões que abrem este texto e, a partir delas, que me indiquem quais atividades poderiam gamificar.

As respostas podem ser enviadas para o email marceloperilo1@gmail.com. Quando você enviar uma mensagem, receberá uma missão. Eu te aguardo.

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