acf
domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init
action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home2/manif992/public_html/wp-includes/functions.php on line 6121Jogos podem ser verdadeiros instrumentos de aprendizagem!<\/p>\n
N\u00e3o \u00e9\u00a0\u00e0\u00a0toa que na educa\u00e7\u00e3o torna-se cada vez mais popular o conceito de “gamefica\u00e7\u00e3o”, que corresponde ao emprego da l\u00f3gica\u00a0dos games para facilitar o aprendizado. Mas essa tend\u00eancia n\u00e3o para\u00a0por\u00a0a\u00ed…<\/p>\n
Quem associa\u00a0a\u00a0palavra “jogo”\u00a0apenas\u00a0\u00e0\u00a0competitividade perde a oportunidade de\u00a0perceber\u00a0como a\u00a0din\u00e2mica de um jogo\u00a0contribui\u00a0para a constru\u00e7\u00e3o de\u00a0conhecimento, tanto no \u00e2mbito pessoal quanto no profissional.<\/p>\n
J\u00e1 falamos aqui no blog sobre\u00a0o conceito de\u00a0gamestorming<\/em><\/a>\u00a0e como ele pode servir de base para a constru\u00e7\u00e3o de\u00a0um\u00a0espa\u00e7o\u00a0de experimenta\u00e7\u00e3o\u00a0de\u00a0ideias,\u00a0desenvolvimento do\u00a0trabalho em equipe\u00a0e\u00a0cocria\u00e7\u00e3o de\u00a0projetos inovadores.\u00a0Essa ideia\u00a0\u00e9 debatida\u00a0no livro\u00a0\u201cGamestorming\u00a0\u2013 Jogos corporativos para mudar, inovar e quebrar regras<\/strong>\u201d\u00a0de Dave Gray,\u00a0Sunni\u00a0Brown e James\u00a0Macanufo.<\/p>\n No artigo de hoje,\u00a0portanto, vamos abordar como a mec\u00e2nica dos\u00a0jogos pode ajudar na\u00a0gesta\u00e7\u00e3o\u00a0de ideias em qualquer espa\u00e7o colaborativo.<\/p>\n Vamos, mais uma vez, embarcar em uma\u00a0jornada de descoberta!<\/p>\n Para Gray, Brown e\u00a0Macanufo, um jogo \u00e9 como um mundo, com regras, objetivos e uma l\u00f3gica pr\u00f3pria.\u00a0Para participar de um jogo,\u00a0voc\u00ea\u00a0deve acatar voluntariamente suas regras, que n\u00e3o necessariamente correspondem \u00e0s regras de nossa realidade.<\/p>\n Pense em um jogo de v\u00f4lei, por exemplo. Todos os jogadores realizam\u00a0movimentos (cortadas,\u00a0saques, toques\u00a0etc.)\u00a0que\u00a0n\u00e3o fazem sentido fora daquele contexto. Isso \u00e9 chamado de espa\u00e7o do jogo; nele, as regras da realidade comum s\u00e3o suspensas. Esse contexto ou espa\u00e7o do jogo possui limites temporais e espaciais bem definidos, al\u00e9m de regras que devem ser seguidas\u00a0e\u00a0artefatos que ajudam\u00a0os\u00a0jogadores a executar as tarefas.\u00a0No caso do\u00a0v\u00f4lei, a bola seria um exemplo de artefato.<\/p>\n Al\u00e9m disso, jogos tamb\u00e9m possuem objetivos. De fato, o limite\u00a0de alguns jogos \u00e9 definido pela conquista de um objetivo (no jogo de v\u00f4lei, \u00e9 preciso ganhar tr\u00eas\u00a0sets\u00a0de\u00a025 pontos para ser considerado vencedor), enquanto outros usam o tempo como marcador oficial.\u00a0Um jogo de futebol, por exemplo,\u00a0\u00e9 limitado pelo\u00a0tempo\u00a0(duas rodadas\u00a0de 45\u00a0minutos),\u00a0e\u00a0n\u00e3o pelo n\u00famero de gols.<\/p>\n O espa\u00e7o do jogo, os limites, as regras, os artefatos e os objetivos s\u00e3o elementos comuns a todos os jogos.<\/p>\n Todo jogo se desenvolve em etapas:<\/p>\n imagina\u00e7\u00e3o do mundo e suas regras;<\/p>\n<\/li>\n cria\u00e7\u00e3o do que foi imaginado;<\/p>\n<\/li>\n in\u00edcio da din\u00e2mica;<\/p>\n<\/li>\n explora\u00e7\u00e3o das possibilidades;<\/p>\n<\/li>\n fim da din\u00e2mica.<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n As duas primeiras etapas correspondem ao design do jogo, ao passo que\u00a0as tr\u00eas \u00faltimas\u00a0correspondem\u00a0\u00e0 atividade\u00a0propriamente\u00a0dita. \u00c9 preciso primeiro projetar o mundo, para depois\u00a0desenvolver sua din\u00e2mica, explorando as\u00a0possibilidades\u00a0de a\u00e7\u00e3o que se\u00a0apresentam\u00a0a fim de conquistar um\u00a0resultado pr\u00e9-estabelecido.<\/p>\n Essa\u00a0sequ\u00eancia de passos pode\u00a0ser comparada \u00e0 proje\u00e7\u00e3o e\u00a0concretiza\u00e7\u00e3o\u00a0de uma ideia.<\/p>\n Gamestorming<\/em>\u00a0\u00e9 a t\u00e9cnica\u00a0de cria\u00e7\u00e3o de jogos espec\u00edficos para\u00a0solucionar desafios corporativos, maximizar o potencial criativo de equipes\u00a0e colaboradores nas empresas, e ajud\u00e1-los a gerar novos insights.<\/p>\n Neg\u00f3cios s\u00e3o constru\u00eddos a partir de objetivos e metas, que basicamente correspondem \u00e0 jornada de um estado presente, ou ponto A, para um estado futuro, ou ponto B. Essa jornada\u00a0tamb\u00e9m \u00e9 chamada de espa\u00e7o de desafio.<\/p>\n O\u00a0gamestorming<\/em>\u00a0parte do pressuposto de que, para resolver qualquer problema, \u00e9 preciso estabelecer etapas, limites, e regras de atua\u00e7\u00e3o, exatamente como\u00a0acontece\u00a0em um\u00a0jogo.\u00a0Dessa\u00a0forma,\u00a0um plano de a\u00e7\u00e3o \u00e9 criado, tornando\u00a0o\u00a0jogador\u00a0apto a\u00a0solucionar\u00a0gargalos, identificar\u00a0poss\u00edveis obst\u00e1culos e\u00a0aproveitar\u00a0oportunidades.<\/p>\n Nesse contexto, a gesta\u00e7\u00e3o de ideias e\u00a0alternativas\u00a0de a\u00e7\u00e3o torna-se\u00a0uma realidade palp\u00e1vel, por conta das regras que protegem os jogadores e lhes d\u00e3o os\u00a0instrumentos\u00a0para performarem. O espa\u00e7o do jogo\u00a0\u00e9\u00a0um terreno\u00a0f\u00e9rtil\u00a0para\u00a0epifanias\u00a0e caminhos que,\u00a0na realidade comum,\u00a0simplesmente n\u00e3o\u00a0seriam poss\u00edveis.<\/p>\nOs elementos de um jogo\u00a0\u00a0<\/strong><\/h2>\n
A mec\u00e2nica dos jogos\u00a0<\/strong><\/h2>\n
\n
A l\u00f3gica do\u00a0Gamestorming<\/em>\u00a0\u00a0<\/strong><\/h2>\n
<\/strong><\/h2>\n
A Gamifica\u00e7\u00e3o na educa\u00e7\u00e3o\u00a0<\/strong><\/h2>\n